Dungeons & Dragons · 5ª Edizione · Edizione Multimediale

Una Birra
Molto Potente

Un'avventura per due personaggi di 3° livello

Manuale del Dungeon Master
The Wizard's Tower Brewing Co.
Console Arcana: dndoneshot.duckdns.org · sync remota · enigmi v9

Sinossi

Il birrificio artigianale The Wizard's Tower Brewing Co. ha interrotto la produzione: dalle rovine sotto la cantina escono creature. Glowkindle assume i PG.

Entrate dal corridoio (enigma di passaggio). Visitate Cantina, Pozzo e Magazzino per tre sigilli. La Porta dei Tre Sigilli apre il Laboratorio (Ragno dell'Inferno). Sulla via del ritorno nel corridoio: il Topo di Magma.

Tema della sessione

Orrore soft + alchimia + enigmi digitali. Console Arcana come prop di tavolo. Obiettivo chiaro: tre sigilli → laboratorio → uscita pericolosa.

Percorso in una riga

Scale → Corridoio (tessere, nessun sigillo) → Cantina / Pozzo / Magazzino (3 sigilli, ordine libero) → Laboratorio (vault + Ragno + grimorio) → ritorno corridoio (Topo di Magma).

Preparazione della Sessione

Requisiti

Prima della sessione — setup digitale

  1. Apri su un browser del DM: https://dndoneshot.duckdns.org/?admin=true (oppure puntino nel footer → DM1234).
  2. Apri sui PC dei giocatori (anche da remoto): https://dndoneshot.duckdns.org/ senza admin.
  3. Verifica la status line: Sync attiva (pallino verde). Se vedi “Sync offline”, ricarica o controlla il servizio.
  4. Premi Solo Ingresso sulla fog + Resetta Enigmi per una partita pulita.
  5. Sblocca una stanza alla volta (toggle sezione + fog). I player vedono e risolvono sul proprio PC; lo stato si allinea da solo.

Play remoto (case diverse)

Fog ed enigmi sono sincronizzati via WebSocket sul server (ampb-sync). Non serve lo stesso browser né lo screen share per lo stato. Screen share resta utile solo per “vedere le facce” / ambientazione. Solo il DM può cambiare fog e sezioni visibili; i player possono interagire con gli enigmi già sbloccati.

Cosa devono sapere i giocatori

Niente spoiler. Puoi dire solo: «Userete un Terminale Magico della torre durante l'esplorazione. Quando vi indico, interagite con la console sul tavolo: spillature, tessere, lucchetti, diari e banchi chimici.»

Al birrificio, fai sentire chiaramente il nome Tashalar Pale Ale (password del diario in laboratorio).

Bilanciamento (2 PG, 3° livello)

L'avventura originale era per 3–5 personaggi di 1° livello. Questa edizione è ricalibrata per due avventurieri di 3°.

IncontroOriginaleEdizione 2× liv.3Note
Cantina8 topi giganti6 topi gigantiFuga a 4 uccisi
Pozzo3 centopiedi4 centopiedi (+ onde dal lucchetto)Luce / rumore lucchetto
Laboratorio1 ragno inferno1 ragno (PF 40)Boss di stanza
FinaleTopo magmaTopo magma (PF 32)Miniboss
Trappola lame (corridoio)1d10 CD 122d10 CD 14 al 2° erroreDimezza
Botti esplosive / spillatura2d6 CD 112d8 CD 13Raggio 3 m

Regola del respiro

Con soli 2 PG, concedi un riposo breve dopo il Corridoio (se l'hanno sofferto) e un altro dopo i tre sigilli, prima del Laboratorio / Ragno. Non forzare tre hard fight di fila senza risorse.

Introduzione e Gancio Narrativo

Il problema del birrificio

In città (o nel villaggio che preferisci) circolano annunci inchiodati alle porte delle locande:

«Cercasi eroi coraggiosi (o disperati). Topi neri grandi come cani nella cantina. Buona paga, birra gratis. Chiedere a Glowkindle — The Wizard's Tower Brewing Co.»

I personaggi possono arrivare per i soldi, per la fama, perché un locandiere amico ha smesso di ricevere le botti, o perché una delle ale preferite è sparita dagli scaffali.

Incontro con Glowkindle

Seguite la strada sterrata che sale lungo una bassa collina. In cima si erge un grande edificio in pietra affiancato da due fienili. Un'insegna dipinta recita: «The Wizard's Tower Brewing Co. — Per la birra più fresca del reame!»

Glowkindle è uno gnomo delle rocce in camicia bianca e bretelle verdi, barba impressionante e occhiaie da chi non dorme da tre notti. Offre a ciascuno un boccale di Tashalar Pale Ale (importante: i giocatori devono sentire questo nome — serve per il diario).

Aggiungi il gancio: «Oltre la porta del laboratorio c'è il vero nido. Servono tre lastre — dalla cantina, dal pozzo nero, dal residuo del magazzino. Senza, non si apre. E attenti al corridoio quando uscite…»

Cosa racconta

Interpretare Glowkindle

  • Parla in fretta, gesticola, offre birra a ogni risposta.
  • Non sa nulla di alchimia oscura: credeva che sotto ci fossero solo «vecchie pietre».
  • Se i PG chiedono della Torre del Mago: «Ah, leggende. Dicono che secoli fa qui ci fosse un mago. Io ci faccio la birra. Priorità diverse.»

Mappa dei Sotterranei

         [Scale / Ingresso]
                |
         [Corridoio — hub / tessere]
           /        |        \
   [Cantina]    [Pozzo]   [Magazzino]
    Sigillo1   Sigillo2    Sigillo3
           \        |        /
            [Laboratorio — Porta dei 3 Sigilli]
                     |
                  [Ragno]
                     |
            (ritorno nel corridoio)
                     |
              [Topo di Magma]
      

Obiettivo: tre sigilli (Cantina, Pozzo, Magazzino) aprono il Laboratorio. Fog of war sulla Console. Immagine: birrificio.jpg.

StanzaEnigma / ricompensaCombattimento
CorridoioTessere (passaggio, niente sigillo)Lame al 2° errore; Magma in uscita
CantinaSpillatura → Sigillo CantinaTopi + botti X
PozzoLucchetto → Sigillo PozzoCentopiedi (rumore)
MagazzinoChimica → Sigillo Residuo
LaboratorioVault 3 sigilli → grimorioRagno dell'Inferno

1 Corridoio del Mosaico

Oltre le scale si apre un corridoio di pietra polverosa. Un runner di tessere geometriche blu, gialle e rosse corre lungo il pavimento. Porte laterali conducono al buio; in fondo, una pesante porta di ferro con tre alloggiamenti vuoti.

Caratteristiche

Iscrizione sul mosaico (in Console, forma breve)

Dawn breaks with stirring air,
Midday blaze bakes earth and grass,
Evening cool brings water, wine,
Night sees shining, roaring fire.

Il poema allude a Aria → Terra → Acqua → Fuoco. Sotto, l'indizio criptico in italiano guida i quattro passi: ciò che si muove senza peso; ciò che il sole cuoce; ciò che disseta la sera; ciò che divora la notte.

Console Arcana — Tessere del Runner

Attiva la sezione Corridoio. Griglia 4×3 di tessere colorate: i giocatori toccano quattro tessere in ordine (ordine globale, non adiacenza).

Soluzione: Ciano (Aria) → Ocra (Terra) → Blu scuro (Acqua) → Rosso (Fuoco). Tessere grigie/viola sono distrattori.

Successo: quattro luci sul mosaico; il corridoio è libero come hub. Nessun sigillo.

Errori: il primo errore spezza solo la catena; il secondo errore consecutivo attiva le lame — 2d10 taglio, TS Destrezza CD 14 per dimezzare.

Consiglio di regia

Lascia che discutano i colori ad alta voce. Se restano bloccati, ripeti il verso del poema senza nominare i colori. Dopo il vault del Laboratorio, sulla Console compare la card Imboscata nel Corridoio: usa il ritorno qui per il Topo di Magma.

2 Cantina della Birra

L'aria fresca della cantina è satura di luppolo, lievito e pelliccia bagnata. Nell'oscurità si ode uno squittio soffocato e il grattare di artigli sulle assi. Quattro botti da spillatura portano simboli, non nomi.

Caratteristiche della stanza

Incontro — Topi Giganti

Quando più della metà dei personaggi entra, 6 topi giganti tentano un agguato. Percezione passiva o prova attiva CD 12 per notarli prima del round a sorpresa.

Pericolo ambientale — Botti di liquore

Alcune botti recano una «X» rossa (alcol ad alta gradazione).

Console Arcana — Ordine di Spillatura

Quando i PG esaminano le botti da spillatura, invita a usare la Console. Attiva la sezione Cantina e rivela la stanza sulla mappa.

Quattro botti etichettate solo con simboli (X · Luppolo · Onda · Spiga) vanno assegnate alle posizioni 1–4. Gli appunti del cantiniere danno vincoli, non l'ordine diretto.

Vincoli: X non è né prima né ultima; Spiga subito dopo Onda; Luppolo a sinistra di X; la prima non è Onda.

Soluzione: Luppolo · X · Onda · Spiga

Successo: «Ottenete il Sigillo della Cantina

Fallimento / doppioni: 2d8 fuoco in 3 m (TS Des CD 13). Puoi far coincidere col pericolo delle botti X.

3 Stanza del Pozzo

Al centro della stanza si erge un pozzo di pietra con una carrucola e una corda marcia. Dal soffitto filtra un debole raggio di luce naturale. In un angolo, un vecchio tavolo sporco di polvere.

Caratteristiche e insidie

Incontro — Centopiedi Giganti

4 centopiedi giganti nidificano nel pozzo. Possono uscire in due modi:

Console Arcana — Lucchetto del Pozzo

Attiva la sezione Pozzo. Quattro alloggiamenti, 7 simboli possibili, senza doppioni. Feedback Mastermind: ● al posto giusto, ○ presenti ma spostati.

Indizio sul bordo: «Prima ciò che morde la corda; poi la stella caduta; poi l'occhio del cielo notturno; infine ciò che non ha forma eppure scorre.»

Codice: △ Dente · ✦ Scintilla · ○ Luna · ☰ Onda

Simboli possibili (7): Dente, Scintilla, Luna, Onda, Pietra, Osso, Fumo. Niente doppioni nel tentativo.

Tentativi: 6 fallimenti → combattimento centopiedi. Dopo il fight: 2 tentativi, poi di nuovo fight, e così via. Lo storico dei tentativi (●/○) resta visibile.

In console: Combattimento concluso — riprendi (o dal pannello DM Pozzo: combat finito) riabilita i 2 tentativi.

Successo: «Cala il secchio» → Sigillo del Pozzo (uno dei tre pezzi per il Laboratorio).

4 Il Magazzino

Uno stretto magazzino con scaffali coperti di vetro infranto. Decine di fiale colorate brillano ancora, nonostante la polvere. Sul pavimento, schegge di due boccette e… minuscole impronte di topo.

Caratteristiche

Console Arcana — Banco Chimico

Attiva la sezione Magazzino quando i PG esplorano scaffali e banco.

Fase A — Fiale (vincoli in-app): due Guarigione non adiacenti; Invisibilità subito a sinistra di Vitalità; α ≠ Vitalità; δ ≠ Invisibilità; γ ≠ Guarigione.

Soluzione A: Guarigione · Invisibilità · Vitalità · Guarigione

Fase B — Miscela del Residuo: Luppolo di Tashalar → Sale Nero → Olio di Pietra

Etichette scaffale: fiore dell'ale / nero che brucia / viscoso dalle fessure. Allineate al Log 01 del laboratorio.

Proibito: Ingrandimento + Essenza del Fuoco → catalizzatore vivente (narra un flash di calore / indizio sul topo).

Successo: «Ottenete il Sigillo del Residuo. Attenzione al ritorno nel corridoio…»

Oggetti trovati (fisici)

5 Laboratorio — Porta dei Tre Sigilli

Una pesante porta di ferro chiude ciò che resta del laboratorio del mago. Tre alloggiamenti vuoti attendono lastre di pietra. Oltre la soglia, odore di fumo e carne bruciata; sul soffitto, tracce di ragnatele scure.

Console Arcana — Vault del Laboratorio

Attiva la sezione Laboratorio anche prima di avere tutti i sigilli: i chip mostrano cosa manca (Cantina / Pozzo / Residuo).

Vault: servono i tre sigilli. Pulsante Inserisci i tre sigilli → apre l'interno.

Dopo l'apertura, la Console ricorda: fai scendere il Ragno dell'Inferno. Poi diario, log e grimorio.

Incontro boss — Ragno dell'Inferno Gigante

Il ragno si nasconde sul soffitto (vantaggio a Furtività; Percezione CD 15 per notarlo, o CD 13 se i PG dichiarano di guardare in alto).

Console Arcana — Diario e Ceneri del Tomo

Dopo (o durante) la ricerca del tavolo/libreria, usa la parte interna del Laboratorio:

  1. Password diario: TASHALAR — indizio in-app: ale degustata in collina, nome in tre sillabe (Ta-sha-lar).
  2. Log 01: miscela (fiore/nero/viscoso) + divieto ingrossa+fiamma — utile se non hanno ancora finito il Magazzino.
  3. Log 02: luce/centopiedi + lucchetto del pozzo.
  4. Log 03: «prima vedere, poi nominare, infine chiudere» — senza titoli spell.
  5. Frammenti A/B/C: A Occhio/colori = Individuazione del Magico; B Lingua/nome = Identificare; C Mano che chiude = Serratura Arcana.

Fallimento: braci — 1d4 fuoco. Successo: il grimorio si ricompone (non è un sigillo).

Tesoro della stanza

  • Percezione CD 13: Grimorio del Mago (vedi Appendice B) — se non l'hanno già ricomposto via Console, consegnalo fisicamente.
  • Resti di componenti alchemiche (valore 15 mo in materiali).

Colpo di Scena Finale — Il Topo di Magma

Sulla via del ritorno nel corridoio, qualcosa di piccolo e grigio lecca residui verdastro e brace dalle fessure del mosaico. L'animale trema… si gonfia… e la pelliccia diventa lava viva.

Dopo aver aperto il Laboratorio (vault sbloccato), sulla Console del corridoio appare la card Imboscata nel Corridoio. Fa entrare il Topo Gigante di Magma mentre i PG tornano verso le scale — non nel Magazzino.

Tattica

Se i PG “hanno capito” l'alchimia

Se hanno letto i log / completato la miscela, concedi un vantaggio alla prima azione mirata a sfruttare l'instabilità (es. spingere il topo contro acqua/gelo, o Intuizione CD 12 per un punto debole). Oppure: sotto metà PF, il topo ha svantaggio ai tiri salvezza per 1 round («il catalizzatore vacilla»).

Conclusione e Ricompense

Glowkindle li accoglie in superficie, pallido ma grato. Se gli raccontano del topo di magma, sviene quasi nel boccale.

Mentre il sole cala sulla collina, l'insegna del birrificio torna a dondolare al vento. Dall'interno arriva già il gorgoglio di un nuovo tino. «Alla salute degli eroi!» grida Glowkindle. «La prossima ale… la chiamo Topo Arrosto.»

Appendice A — Bestiario

Topo Gigante

Bestia Piccola, senza allineamento

Classe Armatura 12
Punti Ferita 7 (2d6)
Velocità 9 m

FOR7 (−2)
DES15 (+2)
COS11 (+0)
INT2 (−4)
SAG10 (+0)
CAR4 (−3)

Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 10
Linguaggi
Grado di Sfida 1/8 (25 PE)

Tattica di Branco. Il topo ha vantaggio ai tiri per colpire contro una creatura se almeno un alleato non incapacitato si trova entro 1,5 m da essa.

Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni da perforazione.

Centopiede Gigante

Bestia Piccola, senza allineamento

Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 4 (1d6 + 1)
Velocità 9 m, scalare 9 m

FOR5 (−3)
DES14 (+2)
COS12 (+1)
INT1 (−5)
SAG7 (−2)
CAR3 (−4)

Sensi vista cieca 9 m, Percezione passiva 8
Grado di Sfida 1/4 (50 PE)

Azioni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni da perforazione, e il bersaglio deve superare un TS su Costituzione CD 11 o subire 10 (3d6) danni da veleno. Se i danni da veleno riducono i PF a 0, il bersaglio è stabile ma paralizzato per 1 ora.

Ragno dell'Inferno Gigante

Mostruosità Grande, senza allineamento

Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 40 (6d10 + 6) — scalato liv.3
Velocità 9 m, scalare 9 m

FOR14 (+2)
DES14 (+2)
COS12 (+1)
INT2 (−4)
SAG11 (+0)
CAR4 (−3)

Resistenze al Danno fuoco
Abilità Furtività +6
Sensi vista cieca 3 m, scurovisione 18 m, Percezione passiva 10
Grado di Sfida 2 (450 PE) — scalato

Scalare come un Ragno. Può scalare superfici difficili, soffitti inclusi, senza prove di abilità.
Ragnatele Reattive (traiettoria). Quando il ragno subisce danni a distanza o magici, il bersaglio che lo ha danneggiato (o una creatura entro 1,5 m sotto di lui) subisce 1d4 danni da fuoco.

Azioni
Morso Fiammeggiante. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 2) danni da perforazione e il bersaglio effettua un TS su Costituzione CD 12; se fallisce subisce 7 (2d6) danni da fuoco.
Ragnatela Bruciante (Ricarica 5–6). Attacco con Arma a Distanza: +5 a colpire, gittata 9/18 m, una creatura. Colpito: il bersaglio è trattenuto e subisce 3 (1d6) danni da fuoco all'inizio del suo turno. Prova di Forza CD 12 per liberarsi (azione). Ragnatela: CA 10; 5 PF; immune a contundenti, veleno, fuoco e psichici.

Topo Gigante di Magma

Mostruosità Piccola, senza allineamento

Classe Armatura 14 (pelle d'incendio)
Punti Ferita 32 (5d8 + 10) — scalato liv.3
Velocità 9 m

FOR12 (+1)
DES15 (+2)
COS14 (+2)
INT2 (−4)
SAG10 (+0)
CAR4 (−3)

Immunità al Danno fuoco
Sensi scurovisione 18 m, Percezione passiva 10
Grado di Sfida 1 (200 PE) — scalato

Aura Incandescente. Ogni creatura che inizia il proprio turno entro 1,5 m dal topo subisce 3 (1d6) danni da fuoco.

Azioni
Morso Infuocato. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni da perforazione + 4 (1d8) danni da fuoco.

Glowkindle (PNG alleato)

Umanoide (gnomo) Piccolo, neutrale buono

CA 11  |  PF 9 (2d6 + 2)  |  Vel. 7,5 m
FOR 8 (−1)   DES 12 (+1)   COS 12 (+1)   INT 14 (+2)   SAG 10 (+0)   CAR 13 (+1)
Non combatte nei sotterranei. Può fornire 2 pozioni di guarigione minori (2d4+2) se i PG tornano feriti a metà avventura (una volta sola).

Appendice B — Oggetti Magici e Bottino

Pozione di Guarigione

Bevendola, recuperi 2d4 + 2 punti ferita.

Pozione di Invisibilità

Bevendola, diventi invisibile per 1 ora. L'effetto termina se attacchi o lanci un incantesimo.

Pozione di Vitalità

Rimuove qualsiasi esaustione e cura qualsiasi malattia o veleno. Per le successive 24 ore, massimizzi i PF recuperati da Qualsiasi Dado Vita speso in riposo breve.

Grimorio del Mago (oggetto meraviglioso, non comune)

Un tomo annerito ma ancora leggibile. Contiene gli incantesimi:

Un incantatore che prepara/conosce incantesimi può copiarli secondo le regole normali del grimorio. In alternativa, una volta al giorno un personaggio può spendere 10 minuti per lanciare Identificare dal tomo senza slot (richiede comunque la perla da 100 mo, non consumata).

I Tre Sigilli

Tre lastre di pietra aprono la Porta dei Tre Sigilli del Laboratorio:

Il corridoio non dà sigilli. Le Ceneri del Tomo nel Laboratorio ricompongono il grimorio, non un quarto sigillo.

Servizio d'argento ossidato

Valore 50 mo se venduto a un mercante paziente (o 35 mo in fretta).

Appendice C — Console Arcana (Manuale Operativo DM)

Player: https://dndoneshot.duckdns.org/
Admin: https://dndoneshot.duckdns.org/?admin=true · Password DM1234
Manuale: https://dndoneshot.duckdns.org/manuale.html

Ruoli Admin / Player

Flusso consigliato

  1. Start: Solo Ingresso + mappa.
  2. Corridoio: tessere → passaggio libero (nessun sigillo).
  3. Cantina / Pozzo / Magazzino in ordine libero → tre sigilli (Cantina, Pozzo, Residuo).
  4. Laboratorio: vault con i tre sigilli → Ragno → diario/ceneri → grimorio.
  5. Ritorno nel corridoio: card imboscata → Topo di Magma.
  6. Uscita verso le scale.

Soluzioni rapide (allineate alla Console)

ModuloSoluzione / ricompensaPenalità / trigger
TessereCiano → Ocra → Blu → Rosso → passaggio2d10 taglio CD 14 (2° err.)
SpillaturaLuppolo · X · Onda · Spiga → Sigillo Cantina2d8 fuoco CD 13
Lucchetto△✦○☰ → Sigillo PozzoFight centopiedi 6 poi 2
FialeG · Inv · Vit · G2d8 acido CD 13
MiscelaLuppolo → Sale Nero → Olio → Sigillo ResiduoCatalizzatore se Ing+Fuoco
Vault3 sigilli → apre Laboratorio
DiarioTASHALAR
CeneriIndividuazione · Identificare · Serratura → grimorio1d4 fuoco
Uscitadopo vault → Magma nel corridoioboss finale

Controlli di emergenza

  • Forza Vault Laboratorio — concede i 3 sigilli e apre l'interno.
  • Reset Sigillo Cantina — azzera spillatura / sigillo cantina.
  • Pozzo: combat finito — riabilita i 2 tentativi del lucchetto.
  • Forza Trappola — allarme sincronizzato.
  • Resetta Enigmi — azzera progressi sul server sync (fog da reimpostare a mano).
  • Bypass: se bloccati >10 min, narra e usa Forza Vault / toggle.

Appendice D — Checklist DM (sera della sessione)

Appendice E — Tabelle Rapide

Iniziativa e difficoltà

SituazioneCD
Notare topi in agguato12
Furtività verso i centopiedi13
Notare ragno al soffitto15 (13 se guardano su)
Argenti sul tavoloPercezione 12
Trovare grimorio fisicoPercezione 13
Trappola lame (2° errore tessere)TS Des 14
Botti esplosive / errore spillaturaTS Des 13
Lucchetto pozzo — rumoreFight centopiedi (non danno auto)
Veleno centopiedi (morso)TS Cos 11

PE stimati per incontro (per gruppo)

IncontroPE totali
6 topi giganti150
4 centopiedi (prima onda)200
Rinforzi centopiedi (lucchetto, se usati)50–100 cad.
Ragno dell'Inferno450
Topo di Magma200
Bonus enigmi/esplorazione400–600

Random — se serve allungare

d6Evento
1Uno spiffero spegne tutte le torce non magiche
2Rumore di vetro che si rompe dal magazzino
3Un topo normale (non gigante) scappa: red herring
4Glowkindle urla dalla scala: «Tutto bene?!»
5Una botte X perde liquido: terreno difficile 1,5 m
6La Console emette un ronzio: forza un flash (opzionale)