Dungeons & Dragons · 5ª Edizione · Edizione Multimediale
Una Birra
Molto Potente
Un'avventura per due personaggi di 3° livello
Sinossi
Il birrificio artigianale The Wizard's Tower Brewing Co. ha interrotto la produzione: dalle rovine sotto la cantina escono creature. Glowkindle assume i PG.
Entrate dal corridoio (enigma di passaggio). Visitate Cantina, Pozzo e Magazzino per tre sigilli. La Porta dei Tre Sigilli apre il Laboratorio (Ragno dell'Inferno). Sulla via del ritorno nel corridoio: il Topo di Magma.
Tema della sessione
Orrore soft + alchimia + enigmi digitali. Console Arcana come prop di tavolo. Obiettivo chiaro: tre sigilli → laboratorio → uscita pericolosa.
Percorso in una riga
Scale → Corridoio (tessere, nessun sigillo) → Cantina / Pozzo / Magazzino (3 sigilli, ordine libero) → Laboratorio (vault + Ragno + grimorio) → ritorno corridoio (Topo di Magma).
Preparazione della Sessione
Requisiti
- Personaggi: 2 eroi di 3° livello (qualsiasi classe).
- Durata: 2,5–3,5 ore.
- Regole: D&D 5E (regole base / PHB).
- Materiale: dadi, schede PG, questo manuale, un dispositivo per la Console Arcana (tablet/PC/proiettore).
Prima della sessione — setup digitale
- Apri su un browser del DM:
https://dndoneshot.duckdns.org/?admin=true(oppure puntino nel footer →DM1234). - Apri sui PC dei giocatori (anche da remoto):
https://dndoneshot.duckdns.org/senza admin. - Verifica la status line: Sync attiva (pallino verde). Se vedi “Sync offline”, ricarica o controlla il servizio.
- Premi Solo Ingresso sulla fog + Resetta Enigmi per una partita pulita.
- Sblocca una stanza alla volta (toggle sezione + fog). I player vedono e risolvono sul proprio PC; lo stato si allinea da solo.
Play remoto (case diverse)
Fog ed enigmi sono sincronizzati via WebSocket sul server (ampb-sync). Non serve lo stesso browser né lo screen share per lo stato. Screen share resta utile solo per “vedere le facce” / ambientazione. Solo il DM può cambiare fog e sezioni visibili; i player possono interagire con gli enigmi già sbloccati.
Cosa devono sapere i giocatori
Niente spoiler. Puoi dire solo: «Userete un Terminale Magico della torre durante l'esplorazione. Quando vi indico, interagite con la console sul tavolo: spillature, tessere, lucchetti, diari e banchi chimici.»
Al birrificio, fai sentire chiaramente il nome Tashalar Pale Ale (password del diario in laboratorio).
Bilanciamento (2 PG, 3° livello)
L'avventura originale era per 3–5 personaggi di 1° livello. Questa edizione è ricalibrata per due avventurieri di 3°.
| Incontro | Originale | Edizione 2× liv.3 | Note |
|---|---|---|---|
| Cantina | 8 topi giganti | 6 topi giganti | Fuga a 4 uccisi |
| Pozzo | 3 centopiedi | 4 centopiedi (+ onde dal lucchetto) | Luce / rumore lucchetto |
| Laboratorio | 1 ragno inferno | 1 ragno (PF 40) | Boss di stanza |
| Finale | Topo magma | Topo magma (PF 32) | Miniboss |
| Trappola lame (corridoio) | 1d10 CD 12 | 2d10 CD 14 al 2° errore | Dimezza |
| Botti esplosive / spillatura | 2d6 CD 11 | 2d8 CD 13 | Raggio 3 m |
Regola del respiro
Con soli 2 PG, concedi un riposo breve dopo il Corridoio (se l'hanno sofferto) e un altro dopo i tre sigilli, prima del Laboratorio / Ragno. Non forzare tre hard fight di fila senza risorse.
Introduzione e Gancio Narrativo
Il problema del birrificio
In città (o nel villaggio che preferisci) circolano annunci inchiodati alle porte delle locande:
«Cercasi eroi coraggiosi (o disperati). Topi neri grandi come cani nella cantina. Buona paga, birra gratis. Chiedere a Glowkindle — The Wizard's Tower Brewing Co.»
I personaggi possono arrivare per i soldi, per la fama, perché un locandiere amico ha smesso di ricevere le botti, o perché una delle ale preferite è sparita dagli scaffali.
Incontro con Glowkindle
Glowkindle è uno gnomo delle rocce in camicia bianca e bretelle verdi, barba impressionante e occhiaie da chi non dorme da tre notti. Offre a ciascuno un boccale di Tashalar Pale Ale (importante: i giocatori devono sentire questo nome — serve per il diario).
Aggiungi il gancio: «Oltre la porta del laboratorio c'è il vero nido. Servono tre lastre — dalla cantina, dal pozzo nero, dal residuo del magazzino. Senza, non si apre. E attenti al corridoio quando uscite…»
Cosa racconta
- L'accaduto: durante i lavori per ingrandire la cantina, gli operai hanno abbattuto un vecchio muro. Sono stati attaccati da «topi neri grandi come cani» e sono fuggiti.
- La richiesta: disinfestare la cantina, capire da dove vengono le creature, mettere in sicurezza le rovine sotterranee.
- La ricompensa: 75 mo a testa (scalato per liv. 3), birra a volontà per un mese, e tutto il bottino legittimamente recuperato nelle rovine.
Interpretare Glowkindle
- Parla in fretta, gesticola, offre birra a ogni risposta.
- Non sa nulla di alchimia oscura: credeva che sotto ci fossero solo «vecchie pietre».
- Se i PG chiedono della Torre del Mago: «Ah, leggende. Dicono che secoli fa qui ci fosse un mago. Io ci faccio la birra. Priorità diverse.»
Mappa dei Sotterranei
[Scale / Ingresso]
|
[Corridoio — hub / tessere]
/ | \
[Cantina] [Pozzo] [Magazzino]
Sigillo1 Sigillo2 Sigillo3
\ | /
[Laboratorio — Porta dei 3 Sigilli]
|
[Ragno]
|
(ritorno nel corridoio)
|
[Topo di Magma]
Obiettivo: tre sigilli (Cantina, Pozzo, Magazzino) aprono il Laboratorio. Fog of war sulla Console. Immagine: birrificio.jpg.
| Stanza | Enigma / ricompensa | Combattimento |
|---|---|---|
| Corridoio | Tessere (passaggio, niente sigillo) | Lame al 2° errore; Magma in uscita |
| Cantina | Spillatura → Sigillo Cantina | Topi + botti X |
| Pozzo | Lucchetto → Sigillo Pozzo | Centopiedi (rumore) |
| Magazzino | Chimica → Sigillo Residuo | — |
| Laboratorio | Vault 3 sigilli → grimorio | Ragno dell'Inferno |
1 Corridoio del Mosaico
Caratteristiche
- Ruolo: hub di passaggio (nessun sigillo). Collega Scale, Cantina, Pozzo, Magazzino e Laboratorio.
- Illuminazione: torce magiche residue (luce fioca) oppure buio se preferisci.
- Scale laterali: scalinata bloccata da macerie (impraticabile in questa oneshot).
Iscrizione sul mosaico (in Console, forma breve)
Dawn breaks with stirring air,
Midday blaze bakes earth and grass,
Evening cool brings water, wine,
Night sees shining, roaring fire.
Il poema allude a Aria → Terra → Acqua → Fuoco. Sotto, l'indizio criptico in italiano guida i quattro passi: ciò che si muove senza peso; ciò che il sole cuoce; ciò che disseta la sera; ciò che divora la notte.
Console Arcana — Tessere del Runner
Attiva la sezione Corridoio. Griglia 4×3 di tessere colorate: i giocatori toccano quattro tessere in ordine (ordine globale, non adiacenza).
Soluzione: Ciano (Aria) → Ocra (Terra) → Blu scuro (Acqua) → Rosso (Fuoco). Tessere grigie/viola sono distrattori.
Successo: quattro luci sul mosaico; il corridoio è libero come hub. Nessun sigillo.
Errori: il primo errore spezza solo la catena; il secondo errore consecutivo attiva le lame — 2d10 taglio, TS Destrezza CD 14 per dimezzare.
Consiglio di regia
Lascia che discutano i colori ad alta voce. Se restano bloccati, ripeti il verso del poema senza nominare i colori. Dopo il vault del Laboratorio, sulla Console compare la card Imboscata nel Corridoio: usa il ritorno qui per il Topo di Magma.
2 Cantina della Birra
Caratteristiche della stanza
- Illuminazione: buio pesto (senza luce i PG hanno svantaggio alle prove basate sulla vista).
- Copertura: barili e casse offrono copertura parziale (+2 CA contro attacchi a distanza).
- Terreno: pavimento di pietra irregolare; nessun terreno difficile.
- Ricompensa: Sigillo della Cantina (uno dei tre per il Laboratorio).
Incontro — Topi Giganti
Quando più della metà dei personaggi entra, 6 topi giganti tentano un agguato. Percezione passiva o prova attiva CD 12 per notarli prima del round a sorpresa.
- Usano Tattica di Branco (vantaggio se un alleato è entro 1,5 m dal bersaglio).
- Se 4 topi vengono uccisi, i superstiti fuggono verso il corridoio (o si nascondono tra le botti).
Pericolo ambientale — Botti di liquore
Alcune botti recano una «X» rossa (alcol ad alta gradazione).
- Se colpite da fuoco: esplodono in un raggio di 3 metri.
- Danni: 2d8 fuoco, TS Destrezza CD 13 per dimezzare.
- Creano fumo denso per 1 minuto (visione limitata a 3 m).
Console Arcana — Ordine di Spillatura
Quando i PG esaminano le botti da spillatura, invita a usare la Console. Attiva la sezione Cantina e rivela la stanza sulla mappa.
Quattro botti etichettate solo con simboli (X · Luppolo · Onda · Spiga) vanno assegnate alle posizioni 1–4. Gli appunti del cantiniere danno vincoli, non l'ordine diretto.
Vincoli: X non è né prima né ultima; Spiga subito dopo Onda; Luppolo a sinistra di X; la prima non è Onda.
Soluzione: Luppolo · X · Onda · Spiga
Successo: «Ottenete il Sigillo della Cantina.»
Fallimento / doppioni: 2d8 fuoco in 3 m (TS Des CD 13). Puoi far coincidere col pericolo delle botti X.
3 Stanza del Pozzo
Caratteristiche e insidie
- Corrente d'aria: lo spiffero dal soffitto spegne all'istante torce e fiamme libere (non spegne luce magica).
- Pozzo: profondo 15 m, con 3 m d'acqua sul fondo. Cadere: 2d6 contundenti + nuoto.
- Tesoro: Percezione CD 12 sul tavolo → piatti d'argento ossidati (valore 50 mo).
- Ricompensa: Sigillo del Pozzo.
Incontro — Centopiedi Giganti
4 centopiedi giganti nidificano nel pozzo. Possono uscire in due modi:
- Se i PG avanzano senza Furtività (CD 13) o con luce scoperta, i centopiedi escono e attaccano (vantaggio agli attacchi per 1 round se c'è luce intensa).
- Rumore del lucchetto: troppi tentativi falliti sulla Console richiamano i centopiedi — questo è l'incontro della stanza (o rinforzi se già combattuti).
- Tentano di Afferrare (Lottare) il primo PG per trascinarlo verso il pozzo (CD 12 Forza/Destrezza per evitare di essere spostati di 1,5–3 m).
Console Arcana — Lucchetto del Pozzo
Attiva la sezione Pozzo. Quattro alloggiamenti, 7 simboli possibili, senza doppioni. Feedback Mastermind: ● al posto giusto, ○ presenti ma spostati.
Indizio sul bordo: «Prima ciò che morde la corda; poi la stella caduta; poi l'occhio del cielo notturno; infine ciò che non ha forma eppure scorre.»
Codice: △ Dente · ✦ Scintilla · ○ Luna · ☰ Onda
Simboli possibili (7): Dente, Scintilla, Luna, Onda, Pietra, Osso, Fumo. Niente doppioni nel tentativo.
Tentativi: 6 fallimenti → combattimento centopiedi. Dopo il fight: 2 tentativi, poi di nuovo fight, e così via. Lo storico dei tentativi (●/○) resta visibile.
In console: Combattimento concluso — riprendi (o dal pannello DM Pozzo: combat finito) riabilita i 2 tentativi.
Successo: «Cala il secchio» → Sigillo del Pozzo (uno dei tre pezzi per il Laboratorio).
4 Il Magazzino
Caratteristiche
- Ruolo: terzo sigillo (Sigillo del Residuo). Nessun vault qui — la Porta dei Tre Sigilli è sul Laboratorio.
- Combattimento: nessuno obbligatorio in stanza (il Topo di Magma arriva nel corridoio, in uscita).
Console Arcana — Banco Chimico
Attiva la sezione Magazzino quando i PG esplorano scaffali e banco.
Fase A — Fiale (vincoli in-app): due Guarigione non adiacenti; Invisibilità subito a sinistra di Vitalità; α ≠ Vitalità; δ ≠ Invisibilità; γ ≠ Guarigione.
Soluzione A: Guarigione · Invisibilità · Vitalità · Guarigione
Fase B — Miscela del Residuo: Luppolo di Tashalar → Sale Nero → Olio di Pietra
Etichette scaffale: fiore dell'ale / nero che brucia / viscoso dalle fessure. Allineate al Log 01 del laboratorio.
Proibito: Ingrandimento + Essenza del Fuoco → catalizzatore vivente (narra un flash di calore / indizio sul topo).
Successo: «Ottenete il Sigillo del Residuo. Attenzione al ritorno nel corridoio…»
Oggetti trovati (fisici)
- 2× Pozione di Guarigione
- 1× Pozione di Invisibilità
- 1× Pozione di Vitalità
5 Laboratorio — Porta dei Tre Sigilli
Console Arcana — Vault del Laboratorio
Attiva la sezione Laboratorio anche prima di avere tutti i sigilli: i chip mostrano cosa manca (Cantina / Pozzo / Residuo).
Vault: servono i tre sigilli. Pulsante Inserisci i tre sigilli → apre l'interno.
Dopo l'apertura, la Console ricorda: fai scendere il Ragno dell'Inferno. Poi diario, log e grimorio.
Incontro boss — Ragno dell'Inferno Gigante
Il ragno si nasconde sul soffitto (vantaggio a Furtività; Percezione CD 15 per notarlo, o CD 13 se i PG dichiarano di guardare in alto).
- Ragnatele reattive: ogni volta che il ragno subisce danni a distanza o magici, cadono braci sulla verticale del bersaglio/attaccante: 1d4 fuoco automatici.
- Preferisce attaccare chi è isolato; usa Ragnatela Bruciante per trattenere il caster.
Console Arcana — Diario e Ceneri del Tomo
Dopo (o durante) la ricerca del tavolo/libreria, usa la parte interna del Laboratorio:
- Password diario:
TASHALAR— indizio in-app: ale degustata in collina, nome in tre sillabe (Ta-sha-lar). - Log 01: miscela (fiore/nero/viscoso) + divieto ingrossa+fiamma — utile se non hanno ancora finito il Magazzino.
- Log 02: luce/centopiedi + lucchetto del pozzo.
- Log 03: «prima vedere, poi nominare, infine chiudere» — senza titoli spell.
- Frammenti A/B/C: A Occhio/colori = Individuazione del Magico; B Lingua/nome = Identificare; C Mano che chiude = Serratura Arcana.
Fallimento: braci — 1d4 fuoco. Successo: il grimorio si ricompone (non è un sigillo).
Tesoro della stanza
- Percezione CD 13: Grimorio del Mago (vedi Appendice B) — se non l'hanno già ricomposto via Console, consegnalo fisicamente.
- Resti di componenti alchemiche (valore 15 mo in materiali).
Colpo di Scena Finale — Il Topo di Magma
Dopo aver aperto il Laboratorio (vault sbloccato), sulla Console del corridoio appare la card Imboscata nel Corridoio. Fa entrare il Topo Gigante di Magma mentre i PG tornano verso le scale — non nel Magazzino.
Tattica
- Inizia il combattimento tra i PG e l'uscita (scale).
- Usa l'Aura Incandescente stando addosso al melee.
- Immune al fuoco: magie di fuoco sono inutili (e pericolose se restano botti X vicine).
- Se i PG usano freddo o danni non-fuoco, descrivi crepe nella crosta di magma.
Se i PG “hanno capito” l'alchimia
Se hanno letto i log / completato la miscela, concedi un vantaggio alla prima azione mirata a sfruttare l'instabilità (es. spingere il topo contro acqua/gelo, o Intuizione CD 12 per un punto debole). Oppure: sotto metà PF, il topo ha svantaggio ai tiri salvezza per 1 round («il catalizzatore vacilla»).
Conclusione e Ricompense
Glowkindle li accoglie in superficie, pallido ma grato. Se gli raccontano del topo di magma, sviene quasi nel boccale.
- Denaro: 75 mo a testa.
- Bottino: argenti (50 mo), pozioni, grimorio.
- Esperienza: ogni PG guadagna abbastanza PE da avvicinarsi/raggiungere il 4° livello, oppure assegna un premio fisso di 900 PE a testa (incontro + esplorazione + enigmi).
- Bonus ruolo: birra gratis a vita al birrificio; Glowkindle può diventare un alleato/contatto.
Appendice A — Bestiario
Topo Gigante
Centopiede Gigante
Ragno dell'Inferno Gigante
Topo Gigante di Magma
Glowkindle (PNG alleato)
Appendice B — Oggetti Magici e Bottino
Pozione di Guarigione
Bevendola, recuperi 2d4 + 2 punti ferita.
Pozione di Invisibilità
Bevendola, diventi invisibile per 1 ora. L'effetto termina se attacchi o lanci un incantesimo.
Pozione di Vitalità
Rimuove qualsiasi esaustione e cura qualsiasi malattia o veleno. Per le successive 24 ore, massimizzi i PF recuperati da Qualsiasi Dado Vita speso in riposo breve.
Grimorio del Mago (oggetto meraviglioso, non comune)
Un tomo annerito ma ancora leggibile. Contiene gli incantesimi:
- Individuazione del Magico (1°)
- Identificare (1°)
- Serratura Arcana (2°)
Un incantatore che prepara/conosce incantesimi può copiarli secondo le regole normali del grimorio. In alternativa, una volta al giorno un personaggio può spendere 10 minuti per lanciare Identificare dal tomo senza slot (richiede comunque la perla da 100 mo, non consumata).
I Tre Sigilli
Tre lastre di pietra aprono la Porta dei Tre Sigilli del Laboratorio:
- Sigillo della Cantina — spillatura corretta
- Sigillo del Pozzo — lucchetto + cala secchio
- Sigillo del Residuo — chimica del Magazzino (fiale + miscela)
Il corridoio non dà sigilli. Le Ceneri del Tomo nel Laboratorio ricompongono il grimorio, non un quarto sigillo.
Servizio d'argento ossidato
Valore 50 mo se venduto a un mercante paziente (o 35 mo in fretta).
Appendice C — Console Arcana (Manuale Operativo DM)
Player: https://dndoneshot.duckdns.org/
Admin: https://dndoneshot.duckdns.org/?admin=true · Password DM1234
Manuale: https://dndoneshot.duckdns.org/manuale.html
Ruoli Admin / Player
- L'admin si attiva con
?admin=trueo col puntino nel footer + passwordDM1234. La sessione admin resta in sessionStorage sul browser del DM; l'auth verso il server sync abilita i toggle fog da remoto. - Lo stato enigmi/fog è condiviso in tempo reale via WebSocket (
wss://dndoneshot.duckdns.org/ws), persistito sul server (ampb-sync, cache localev9). - Da remoto: tutti lo stesso URL; DM sblocca stanza per stanza; i player risolvono sul proprio PC.
- Se la status line dice Sync offline: ricarica la pagina; sul VPS
sudo systemctl status ampb-sync.
Flusso consigliato
- Start: Solo Ingresso + mappa.
- Corridoio: tessere → passaggio libero (nessun sigillo).
- Cantina / Pozzo / Magazzino in ordine libero → tre sigilli (Cantina, Pozzo, Residuo).
- Laboratorio: vault con i tre sigilli → Ragno → diario/ceneri → grimorio.
- Ritorno nel corridoio: card imboscata → Topo di Magma.
- Uscita verso le scale.
Soluzioni rapide (allineate alla Console)
| Modulo | Soluzione / ricompensa | Penalità / trigger |
|---|---|---|
| Tessere | Ciano → Ocra → Blu → Rosso → passaggio | 2d10 taglio CD 14 (2° err.) |
| Spillatura | Luppolo · X · Onda · Spiga → Sigillo Cantina | 2d8 fuoco CD 13 |
| Lucchetto | △✦○☰ → Sigillo Pozzo | Fight centopiedi 6 poi 2 |
| Fiale | G · Inv · Vit · G | 2d8 acido CD 13 |
| Miscela | Luppolo → Sale Nero → Olio → Sigillo Residuo | Catalizzatore se Ing+Fuoco |
| Vault | 3 sigilli → apre Laboratorio | — |
| Diario | TASHALAR | — |
| Ceneri | Individuazione · Identificare · Serratura → grimorio | 1d4 fuoco |
| Uscita | dopo vault → Magma nel corridoio | boss finale |
Controlli di emergenza
- Forza Vault Laboratorio — concede i 3 sigilli e apre l'interno.
- Reset Sigillo Cantina — azzera spillatura / sigillo cantina.
- Pozzo: combat finito — riabilita i 2 tentativi del lucchetto.
- Forza Trappola — allarme sincronizzato.
- Resetta Enigmi — azzera progressi sul server sync (fog da reimpostare a mano).
- Bypass: se bloccati >10 min, narra e usa Forza Vault / toggle.
Appendice D — Checklist DM (sera della sessione)
- ☐ Schede PG liv. 3 stampate / digitali
- ☐ Console admin aperta + player view (anche da remoto)
- ☐ Fog: Solo Ingresso; Resetta Enigmi; status line = Sync attiva
- ☐ Boccale/birra: di' «Tashalar Pale Ale» + gancio «tre lastre» (cantina / pozzo / residuo)
- ☐ Dadi: d20, d10, d8, d6, d4
- ☐ Stat block: topi, centopiedi, ragno, topo magma
- ☐ Percorso: Corridoio (passaggio) → Cantina / Pozzo / Magazzino (3 sigilli) → Vault Lab → Ragno → ritorno corridoio (Magma)
- ☐ Dopo fight pozzo: «Combattimento concluso»
- ☐ Se bloccati sul vault: Forza Vault Laboratorio
- ☐ Riposo breve dopo corridoio o prima del lab
- ☐ Finale: Magma nel corridoio in uscita (card imboscata)
- ☐ Ricompense e epilogo Glowkindle
Appendice E — Tabelle Rapide
Iniziativa e difficoltà
| Situazione | CD |
|---|---|
| Notare topi in agguato | 12 |
| Furtività verso i centopiedi | 13 |
| Notare ragno al soffitto | 15 (13 se guardano su) |
| Argenti sul tavolo | Percezione 12 |
| Trovare grimorio fisico | Percezione 13 |
| Trappola lame (2° errore tessere) | TS Des 14 |
| Botti esplosive / errore spillatura | TS Des 13 |
| Lucchetto pozzo — rumore | Fight centopiedi (non danno auto) |
| Veleno centopiedi (morso) | TS Cos 11 |
PE stimati per incontro (per gruppo)
| Incontro | PE totali |
|---|---|
| 6 topi giganti | 150 |
| 4 centopiedi (prima onda) | 200 |
| Rinforzi centopiedi (lucchetto, se usati) | 50–100 cad. |
| Ragno dell'Inferno | 450 |
| Topo di Magma | 200 |
| Bonus enigmi/esplorazione | 400–600 |
Random — se serve allungare
| d6 | Evento |
|---|---|
| 1 | Uno spiffero spegne tutte le torce non magiche |
| 2 | Rumore di vetro che si rompe dal magazzino |
| 3 | Un topo normale (non gigante) scappa: red herring |
| 4 | Glowkindle urla dalla scala: «Tutto bene?!» |
| 5 | Una botte X perde liquido: terreno difficile 1,5 m |
| 6 | La Console emette un ronzio: forza un flash (opzionale) |