Sistema di Protezione Attivo — dndoneshot.duckdns.org
The Wizard's Tower Brewing Co.
Le zone oscurate si rivelano al comando del Custode.
Cantina — Sigillo 1 · rovine della torre
Quattro vasi del mago (Occhio · X · Onda · Spira) nelle nicchie 1–4. L'incisione sulla lastra dà vincoli, non l'ordine diretto. La sequenza corretta libera il Sigillo della Cantina.
Lastra di pietra con l'Occhio inciso. Serve per la Porta dei Tre Sigilli del Laboratorio.
Corridoio del Mosaico — Hub / enigma di passaggio
La lacrima d'ametista che il metallo scalfisce e non schiaccia, la cenere fredda d'un fuoco che più non c'è, l'abisso profondo ove la luce si spegne e muore, la ferita del cielo prima che l'orizzonte taccia.
Nessun passo compiuto.
Crepa accanto alla porta del laboratorio. Custode: dopo la 1ª stanza laterale → 2 topi; dopo il 2° sigillo → 2 centopiedi. Mai un ragno dal buco.
Sulla via del ritorno verso le scale, qualcosa di lava e pelliccia sbarra il runner. Il Custode fa entrare il Topo di Magma.
Stanza del Pozzo — Sigillo 2
Un lucchetto a quattro alloggiamenti blocca la carrucola. Sette simboli possibili — senza doppioni.
Incisione sul bordo (lucchetto): «Prima ciò che morde la corda; poi la stella caduta; poi l'occhio del cielo notturno; infine ciò che non ha forma eppure scorre.»
Incisione sul bordo (sigillo): «Il peso che scende fino in fondo spezza il sigillo della profondità.»
Tentativi rimanenti: —
Il secchio ha toccato il fondo: il sigillo della profondità si è aperto. Serve per la Porta dei Tre Sigilli del Laboratorio.
Magazzino — Sigillo 3
Completate fiale e miscela per liberare il Sigillo del Residuo, necessario alla porta del Laboratorio.
Tre gesti per il sigillo del mio studio. Prima ciò con cui interrogo gli oggetti senza toccarli, sotto il cielo senza sole. Poi ciò con cui disegno il confine che gli spiriti non attraversano. Infine ciò con cui ungo le lastre perché il potere scorra e si fermi. Ciò che gonfia e ciò che incendia, uniti, aprono un buco nel banco.
Lastra coagulata dalla miscela stabile. Serve per la Porta dei Tre Sigilli del Laboratorio.
Laboratorio — Ultima stanza
Una porta di ferro chiude il laboratorio del mago. Tre alloggiamenti attendono le lastre: Cantina, Pozzo, Residuo del magazzino. Oltre la soglia: odore di fumo e carne bruciata.
I tre sigilli scattano. La porta di ferro si apre sull’oscurità del laboratorio.
DM: narra l’ingresso e fai scendere il Ragno dell'Inferno. Niente altro da fare in console.